Videospiel-Demokritik: „Heavy Rain“ (2010)

Warum nicht das angenehme mit dem nützlichen verbinden? 8/10 Kraniche aus Papier ****

Die Demo zu „Heavy Rain“ hat mich doch positiv überrascht: ich erwartete, ja erhoffte „nur“ eine teurere Weiterentwicklung von „Fahrenheit/Indigo Prophecy“, welche sich anders als dieser nicht irgendwann in Lächerlichkeiten und Absurditäten verliert. Ob „Heavy Rain“ das nicht doch auch (irgendwann) tut kann ich nach den kurzen Demo-Szenen zwar sicherlich weiterhin nicht sagen, dass das „Gameplay“, wenn man denn bereit ist davon hier überhaupt zu sprechen, aber doch noch anders gelagert ist als das von Fahrenheit, dieser Umstand scheint so wohl bereits festzustehen.
Also wie spielt sich „Heavy Rain“? Sehr wie ein inoffizieller, auf Konversation und Alltag bedachter Nachfolger von „Dragon’s Lair“ möchte ich doch (auch – vergleiche in HD) sagen – soll heißen: werden in den Gesprächen keine Aktionen ausgelöst versanden diese – man stirbt nicht, wird aber auch nicht einsichtiger. Die Alltäglichkeiten wie Körperpflege können so wiederum zwar nicht scheitern, müssen aber auch mit Akribie verfolgt werden. Dabei kommt alles auf die vorgegebenen Charaktere an – die tuen nichts was nicht ihrem Naturell entspricht, Beispiel gefällig?

Ein Teil der Demo spielt in einer Laufhaus-ähnlichen Spelunke. Der asthmakranke Privatdetektiv, einer der Spiel-HeldInnen, der welcher etwas aussieht wie der inzestuös veranlagte Fleischer bei Gaspar Noe, besucht dort eine Frau welche ihren Sohn an den vielzitierten Origami-Killer verloren hat. Den in meinen Augen zutiefst trivial vorgestellten Serienkiller um den es im Spiel bekanntlich geht. Wie dem auch sei: die Interaktion beginnt damit, dass eine sexuelle Dienstleistung der Frau in Aussicht gestellt wird – die einzig positive Möglichkeit besteht nachher jedoch darin sich verbal zu unterhalten. Soll von neuem heißen: der Detektiv tut da was anderes nicht. Die sexuellen Dienste der Frau können nicht in Anspruch genommen werden – kommt anschließend ein ehemaliger Freier, bedroht die Frau und greift sie zumindest hörbar auch tätlich an, kann man dafür seine Wege gehen und so tun als hätte man von nichts was mitgekriegt. Das Verhalten scheint wiederum dem ausgedachten Naturell des Detektivs zu entsprechen: warum? „Heavy Rain“ ist kein Kriegsspiel. Es geht nicht darum, dass man sich dem Krieg entziehen würde, wenn man Kriegsweihnacht mit dem Feind feiert, wie ein Bernd Graff von der Süddeutschen Zeitung dereinst bei Ego-Shooter für Electronic Arts absurderweise gefordert hat.
Das Spiel soll doch Leben darstellen, oder? Und nicht bloß willfährige Gehilfen designtechnischer Stringenz. Oder sind das (schon) die Grenzen US-amerikanischer Freigaben – Stichwort „Hot Coffee“? So messerscharfe Dialoge wie ich sie in noch keinem großen Videospiel zuvor hörte, auch bei Guns of the Patriots nicht, können doch weiterhin integriert bleiben – bei zusätzlichen Optionen verzichte ich auch auf eine Vielzahl von Szenen. Kein Spiel wird schließlich dadurch besser, dass es länger ist, und eine Abseitigkeit des ganzen ist doch unbestreitbar schon vorhanden – hat mich auch überrascht und mir naturgemäß sofort sehr gefallen.

Also wenn sich das so unter „Reife“ in Paris da ausgedacht wurde, dann kann ich darauf auch verzichten.
Auf das (ganze) Spiel möchte ich dies dennoch nicht: seit weit über zehn Jahren versucht David Cage nun schon die Videospiel-Welt zu verändern. Sein amerikanischer Kollege Lorne Lanning hat es schon (mal) aufgegeben oder aufgeben müssen. Ich wünsche „Heavy Rain“ auch so den größtmöglichen Erfolg und werde wohl auch meinen Beitrag dazu leisten

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