Videospiel-Kritik: „Heavy Rain“ (2010)

Dragon’s Lair im Alltag 9/10 Kraniche aus Papier *****

„Heavy Rain“ wechselt teilweise äußerst sprungartig zwischen seinen ProtagonistInnen: ich spiele es so, dass ich jede Szene dabei zigmal fast neu anfange um die Möglichkeiten in jeder einzelnen zu ergründen, und ja, das macht doch auch großen Spaß. Obwohl es ebenfalls eher den erfundenen Proben eines Improvisationstheaters ähnelt, als irgendetwas anderem – würde dort tatsächlich doch (auch) geprobt werden. Und so ist es wahrscheinlich auch nicht gedacht zu spielen: vielmehr sollte es wohl so gespielt werden wie ein Spiel-Film (sic!). In einem Flutsch mit Pausen
Eine Krux? Nein, denn auch wenn „Heavy Rain“ viel seinem indirekten Vorgänger Fahrenheit/Indigo Prophecy schuldet, so ist es doch ein enorm wichtiger Fortschritt für die Ausdrucksform Videospiel – obwohl aus meiner Sicht weniger wegen der eingebildeten Menschlichkeit, welche es anderem angeblich überlegener mache: das selbsternannte interaktive Drama „Heavy Rain“ ist dabei eigentlich alles andere als ein Dialogdrama. Seit Charles Cecil Anfang der Neunziger mit „Lure of the Temptress“ und „Beneath a Steel Sky“ das klassische Point’n’Click-Grafikadventure am PC dahingehend ummodelte hat sich weniger in der Vorstellung davon getan als man vermuten möchte. Auch für die Konsolen-Controller-Steuerung mag ein „Shenmue“ schon unbewusst viele Vorgaben gemacht haben – selbst wenn die Idee Geschwindigkeit von Bewegungen den Animationen diesbezüglich anzupassen völlig neu ist. Das Spiel lässt meistens kaum eine Zeit um Gedanken zu formulieren, auch nicht über die beschränkten Möglichkeiten im Interface über einzelne Tasten hinweg: es hetzt eher. Doch gerade das verbindet es wohl auch mit einem Alltag, dessen Szenen es zum Teil penibel mit Tastenkombinationen nachzustellen sucht. So wie Dirk seinerzeit im Automaten seine hoffnungsvolle Fantasie erlebt hat, so erleben die HeldInnen in „Heavy Rain“ mehr oder weniger nämlich ihren Alltag: und dieser ist zum Teil wirklich bestechend umgesetzt worden, inklusive Sucht, Krankheit und Verzweiflung. „Heavy Rain“, ein „Killerspiel“ im wohl wahrsten Sinne des Wortes, versteht sich blendend auf Zusammenspiele – es ist einerseits wesentlich besser geschrieben als „Fahrenheit“, andererseits viel abwechslungsreicher. Es mag zwar nicht einmal Ansatz-weise so an einen Charakter binden wie „Mass Effect“, die vorgegebene Kraft eines „God of War“ nie erreichen, ebenso wenig wie die Melodramatik eines „Final Fantasy“, die militärische Spiritualität eines „Halo“ oder die erdrückende Unmittelbarkeit eines „Modern Warfare“, und ein Großteil des Spiels wird von einem ziemlich trivial verstandenen Realismus getragen werden, und trotz alledem: der dramaturgisch gelungene Aufbau zollt von enormer Wucht und wahrer Schönheit. Auch wenn ich das authentische weiterhin vor der Erzählung vermuten würde, in den hoffnungsvollen Menschen welche sie spielen, als in dieser (selbst)

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