Archive for Februar 2011

III

28. Februar 2011

Ein paar Gedanken zur weltweiten Situation der japanischen Videospielindustrie

27. Februar 2011

Im aktuellen „Pach-Attack!“ (HD) ist Michael Pachter wieder mal sehr schonungslos, diesmal in der letzen Frage zur zukünftigen Rolle japanischer Publisher im Westen: deren West-Geschmacksexperimente gingen zumindest kommerziell im großen Stil bekanntlich mehr oder weniger daneben. Und so werden sich in Hinkunft eher West-Konzerne wie EA wohl stärker am japanischen Markt engagieren als umgekehrt. Sowie die Japanischen kontinuierlich (das heißt auch weiterhin) an Relevanz verlieren.
Dazu lese ich gerade ein umangreiches Special in der M-Games (4/2010 8f.): die Gründe sind sicherlich sehr vielfältig, den Schwerpunkt kann man dabei unterschiedlich auslegen. Da ich jedoch jemand bin der Woche für Woche sich die japanischen Neuveröffentlichungen ansieht fällt eines schon auf: ein durchschnittliches in erster Linie für den japanischen Markt produziertes Spiel kostet in der Herstellung einfach um ein Vielfaches weniger als es der Mindestpreis von 20-Millionen-US-$ in der heutigen Konsolenwelt wohl so vorsieht. Große Videospiele die mit den westlichen Big-Budget-Titeln mithalten können zu machen ist für Japan demnach in erster Linie wahrscheinlich einfach zu teuer geworden.
Wenn Rockstar/2K für einen Megaseller wie GTA IV, RDR oder das kommende L.A. Noire kolportierte dreistellige $-Millionen-Beiträge schon gut und anscheinend auch gerne ausgibt, wird es so schwierig.
Allerdings: was heißt das schon? Wegen „Final Fantasy VII“ habe ich mir um die Jahrtausendwende meine erste Videospielkonsole zugelegt und „Final Fantasy VII“ war zu der Zeit zweifellos ein Titel mit den höchsten Produktionswerten. Ähnliches gilt für spätere MGSs, usw. Wie konnte man den Westen damals begeistern? Ich denke nicht unbedingt mit der Qualität vorgerenderter Sequenzen, sondern mit Ideen. Inhalten wie der (damals) besonderen Dramaturgie, den Charakteren, der Spielwelt und anderen Konzepten die eher das Gameplay betreffen.
Und ich denke das kann man heute wieder, doch traut man sich nicht: man ist zu wenig risikofreudig. Man kann eben nicht wirklich voraussehen ob etwas gut ankommt (wie ein „Minecraft“) oder so schlecht (wie ein „Final Fantasy XIII“ oder „Onechanbara“ leider). Die Liste der asiatischen Spiele welche ich gerne im Westen sehen würde ist mittlerweile so lang geworden, dass ich sie schon längst aufgegegeben habe kontinuierlich zu erweitern. Nicht einmal ihre AAA-Fotosafari hat Sony für die PS3 nach Europa gebracht – als ob sie schon genug hauseigene Exklusivtitel hätten… Von der ganzen Vielfalt an Dating-Sims, einschlägigen Musikspielen, ganz zu schweigen.
Man müsste den Westen für gegenwärtige japanische Popkultur halt wieder begeistern wollen: noch ist es nicht zu spät.

Zur großen Gewalt von Tränen

26. Februar 2011

Gelegentlich bemerke ich, dass es aus meiner Sicht eher zu wenig Gewalt in Videospielen gibt. Manchmal zwar sicherlich auch zuviel, doch besonders Leid – und da wiederum gewisse Formen davon noch weniger – scheint mir persönlich eine zu geringe Rolle in Darstellungen der Ausdrucksform zu spielen. Wie zum Beispiel die große Gewalt von Tränen: es wird eher selten geweint in Computer- und Videospielen.
Während Schmerzen womöglich auch leichter gemimt werden können erfordert Trauer dabei wohl auch mehr Zeit. Zeit welche in Games vielfach immer noch zu wenig für Gefühle vorhanden ist: in Trauer muss investiert werden, sie muss (gut) ausgebaut und auch umfangreich (vorhanden) sein um eine gewisse Eindringlichkeit zu erreichen.
Selbst in „Heavy Rain“ hatte ich das Gefühl, dass entsprechende Momente gerusht waren – einer stringenten Mechanik zu Liebe. Jedes Schluchzen, jede(r Anflug von) Depression war eher flüchtig, verging schnell wieder, sodass (erneut) Konzentration in ein spielerisches Zentrum rückte, den Spielplatz einnahm – für den Spieler, die Spielerin, ergriff.

Und das finde ich überaus schade: Titel mit melancholischer Grundstimmung, wie von Fumito Ueda oder ein „Limbo“, bauen so auch eher auf einer Stoa auf, einer gewissen Ruhe. Das geht offenbar auch einfacher.
Ich wünschte mir hingegen auch (ausreichend) Raum für verzweifeltes Geschrei, Nervosität, Zittern, fürchterliche Aufregung und Unruhe. Tränenreichtum eben
Womöglich erfordern all diese Dinge aber halt wirklich komplexe soziale Beziehungen, oder zumindest eine solche Beziehung zu einer leblosen Umwelt – (immer noch) das Grundproblem gegenwärtiger Videospiele.

Die Ab- und Ausgrenzungen von Serious Games zu herkömmlichen Spielen werden dieses Problem auch kaum angehen, da sie mit ihrem oft therapeutischen und/oder erklärenden Charakter quasi naturgemäß etwas Anderes, ja davon Weggehendes, im schlimmsten Fall diesbezüglich gar Heilendes oder zumindest heilen Sollendes liefern werden. Der mehr oder weniger unerwünschte bis „kranke“ Grundzustand, die – misogyn gesprochen – „Hysterie“ soll so ja eher verschwinden. Leider.
Ein Dilemma das große kreative Geister erfordert, welche sich dem hoffentlich bald mal annehmen werden. Noch sehe ich sie nicht, aber vielleicht kommen diese in absehbarer Zeit auch in die Industrie. Wünschen würde ich mir dies jedenfalls.

„Dragon Age“: Thema bei Jimmy-Fallon-Show

25. Februar 2011

Nach „Gears of War 3“ beim Auftritt von Cliff Bleszinski kam nun auch „Dragon Age“ zu US-Late-Night-TV-Ehren als Felicia Day in der Sendung zu Gast gewesen ist:

Full Screen

Wie die Inspiration durch einen Film von Roberto Rosselini Computerspiele in Deutschland verändern könnte (upgedated)

25. Februar 2011

Ja ja, der italienische Neorealismus vor Pasolini: wozu kann der für einen unverbesserlichen Nicht-Realisten wie mir schon gut sein, außer für die Tradierung der Oberschenkel von Silvana Mangano in „Riso amaro“ (Bitterer Reis)?
Nun, in der aktuellen Ausgabe der Zeitschrift M-Games (4/2011 18) gibt es da einen Hinweis: so soll für das kommende deutsche Adventure „Generation Zero“ doch tatsächlich „Germania anno zero“ (Deutschland im Jahre Null) als (eine) Inspirationsgrundlage gedient haben. Bekanntlich wird dafür schon länger versucht die strikte Praxis zu ändern, dass „Unterhaltungssoftware“ mit Hakenkreuzen nicht für den deutschen Markt gekennzeichnet wird. Ja auch die Praxis, dass Hakenkreuze selbst in Zeitschriften wie der M-Games nicht auftauchen dürfen?
Über Letzteres schweigt sich die Zeitschrift aus, wie auch manch anderes Fragwürdige leider noch dazu dort drin steht: so stimmt es einfach nicht, dass „Generation Zero“ das erste (auch deutsche) Adventure im Nachkriegsdeutschland wäre. Bereits Ende der Achtziger entstand das von Rainbow Arts veröffentlichte Adventure „Berlin 1948“, das auch den Titel „East vs. West“ oder „East and West“ trägt und bezeichnenderweise einen englischsprachigen Wikipedia-Artikel hat, aber keinen bei der Deutsch(SPRACHIG)en. Als Designer des Spiels wird dort ein gewisser „Stephan Graf“ ausgewiesen, offenbar ein Phantom.

Auch stimmt es nicht, dass hier in Österreich das gleiche, ein ähnliches oder aus meiner Sicht mit dem deutschen Verbot des Verwendens von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen auch nur vergleichbares Gesetz gegen Darstellungen von Kennzeichen verfassungswidriger Gruppen (hierzulande) existiert. Ich werde dazu ja nicht müde zu betonen, dass das deutsche Verbot sich aus mir unerfindlichen Gründen praktisch unabhängig von deren ideologischer Grundlage gegen eine Formalie richtet, welche auf japanischen Landkarten etwa dazu dient buddhistische Tempel zu symbolisieren. Die schlichte Prolongation eines symbolischen Missbrauchs aus meiner Sicht, welche – wie vieles Andere auch – eine Identifikation mit dem Nationalsozialismus perfiderweise erst erfordert. Das Hakenkreuz wird dem Nationalsozialismus dadurch als Symbol quasi überlassen, wenn schon nicht geschenkt, anstatt tatsächlich etwas gegen eine Wiederbetätigung in dessen Sinne zu unternehmen.
Eine Situation, welche nicht bloß Computer- und Videospielen, sondern – neben dem Urheberrecht – bekanntermaßen auch einem historischen Zeitungsprojekt bereits Schwierigkeiten einbrachte.

Für Hakenkreuze in „Generation Zero“ wurde dazu schon länger der FDP-Politiker Jimmy Schulz angesetzt und das Ganze riecht schon übel nach einer konzertierten PR-Aktion für mich, welche halt auch diesen ganzen Ab- und Ausgrenzungen über Serious Games (mit) entspricht: es betrifft ja eher auch kein Hau-Drauf-Abenteuer à la „Indiana Jones“, sondern eines um Betroffenheit – worum es aus meiner Sicht so wirklich dabei geht spricht auch der M-Games-Artikel leider überhaupt nicht an, nämlich die grundsätzliche Unterscheidung zwischen „Bildung“ und „Unterhaltung“ (nicht bloß diesbezüglich) in Deutschland.
Man möchte „Generation Zero“ offenbar (unbedingt) als Unterhaltungssoftware kennzeichnen lassen und nicht als Bildungsprogramm labeln – für firmierte Musikprogramme gibt es (meines Wissens nach immer noch) eigene Möglichkeiten, ähnlich jenen für Bildtonträger über die FSK. Warum man so erpicht darauf ist damit eine Unterhaltungssoftware vor sich zu haben, wo doch – das heißt auch in dem M-Games-Artikel – beständig auf die bildungspolitischen Implikationen des Spiels hingewiesen wird, ist mir als Außenstehender jedoch nicht ganz klar – ich vermute aber mal eher kommerzielle oder gar fiskalpolitische als idealistische Gründe dahinter. Dass man dadurch jedenfalls bereit wäre ein „Wolfenstein“ zu verteidigen habe ich leider nicht den Eindruck.

Eine Diskriminierung welche demnach wie überwunden werden kann? Und das ist dann die Krux, denn ES GIBT GAR KEIN gesetzliches Verbot von Hakenkreuzen in Computerspielen für Deutschland. Eigentlich. Was es gibt sind lediglich gerichtliche Einschätzungen in diesem Sinne. Also wird es auch keinen Staatsakt, in welcher Form auch immer, geben können, der Computerspiele – so wie sich das vielleicht manche denken – (plötzlich) zum „Kulturgut“, mit Berechtigung Hakenkreuze integriert haben zu dürfen, erklärt.
Wie das Ganze letztlich ausgehen wird ist freilich noch viel zu früh zu sagen, womöglich versandet die Geschichte auch wieder – ähnlich wie bei „Imagination Is the Only Escape“ von Luc Bernard -, doch ist das Naheliegendste, dass „Generation Zero“ einfach mit Hakenkreuzen ein Kennzeichen der OLJB über die USK erhält. Was hernach geschehen wird, welche Skandalisierungen/Verbote passieren oder ausbleiben, wird man sehen.

Nachtrag: Fehler ausgebessert, Links ergänzt. Habe den Artikel vorhin leider zu früh veröffentlicht.

IGM-Portrait von „Stigma Videospiele“

25. Februar 2011

In der Februarausgabe des International Games Magazine gibt es von Harald Fränkel ein Portrait der Internetseite „Stigma Videospiele“. Via der Portraitierten 🙂

Skyrim: endlich erste Spielszenen

24. Februar 2011

Auch auf deutsch, dann aber halt ohne Max von Sydow:

Dorothee Bär (CSU) für Gleichbehandlung von Spielen

24. Februar 2011

Kommentar bei RP ONLINE

24. Februar 2011

Kommentar: ‚Aus meiner Sicht ist es zum Beispiel ungeheuerlich verharmlosend etwas wie Rassismus bloß auf Oberflächlichkeiten wie Hautfarben zu reduzieren: dieser Kommentar von Martin Beils belegt dies für mich sehr schön. Auch Bezüge zum Geschmack und Empfinden anderer, fremder Menschen können annähernd ähnlich, oder substantiell in der Sache sogar noch stärker beleidigend und diskriminierend sein für mich. Zumal diese weit eher das Wesen, den Charakter von Menschen betreffen werden. Was ihnen denn jeweilig gefällt, sie interessiert, womit sie sich berechtigterweise beschäftigen möchten.

So ist für Menschen wie mich die Auseinandersetzung mit Phänomenen wie Krieg in Computer- und Videospielen ohne moralische oder sonstige Überlegenheitsdünkel enorm wichtig, wertvoll und keineswegs bedenklich. Oder gar demnach negativ zu sehen. Verwerflich. Im Gegenteil. Genau so wie auch andere grundsätzlich nicht jugendfreie Inhalte für Erwachsene wie mich in Medien unverzichtbar sind. Und so ist es auch eher eine wie hier vorgetragen nur allzu reale Gewalt dagegen, gegen etwas wie Gewaltdarstellungen, auch verabscheuungswürdig zu nennen. Eine solche Intoleranz wie sie hier von Herrn Beils vorgetragen wird nur auf das Schärfste zu verurteilen. Darauf nicht – wie in dieser Form – zu reagieren könnte ich mit meinem Gewissen auch nicht vereinbaren: Gewissensfreiheit ist ein Menschenrecht und dahingehend handle ich mit diesem Kommentar ebenso moralisch wie ich dies für gewöhnlich in für Deutschland vielfach noch zensierten Spielen wie „Call of Duty“ tue. Dafür denke ich schließlich auch ein Gewissen zu haben.
Als Historiker hätte Deutschland dabei aus meiner Sicht auch eine historische Verantwortung gegen den konsensualen Ausdruck Anderer eben nicht mit derlei kulturellen Sauberkeitsvorstellungen vorzugehen. Leider wird diese Verantwortung so vielfach offensichtlich keineswegs wahr genommen: und zu dieser chauvinistischen Verantwortungslosigkeit gehört wohl auch die Ignoranz einer Behauptung wie sie im Hauptartikel zu finden ist, dass es nämlich in „zahlreichen Ländern“ einen „Index“ wie in Deutschland gäbe – was nachweislich unhaltbar ist. Die den Ausdruck anderer Menschen so verachtende Brutalität eines Staates unter dem Deckmantel von „Jugendschutz“ welche ebenso wenig wie strafrechtliche Verfolgungen von Gewaltdarstellungen mit Ausnahme vielleicht von der Schweiz eine internationale Entsprechung in anderen pluralistischen, demokratisch-säkularen Rechtsstaaten der Welt haben. Eine staatliche Brutalität deren Gehilfe auch ein Journalismus im Land längst geworden ist, wovon man eben auch hier auf RP ONLINE Zeuge werden kann: anstatt ein verantwortungsvolles Regulativ darzustellen wie es eigentlich doch dessen Aufgabe wäre, als vierte Gewalt. Lächerlicher und traurigerweise zugleich.‘

Felicia Day: nächstes Projekt – Marketing für Bioware

23. Februar 2011